Из объяснений я ничего не понял,
но постепенно привык и перестал удивляться.

Аркадий и Борис Стругацкие. “Понедельник начинается в субботу”

Итак, у нас уже есть каркас для модели. Проводя аналогии с человеческим телом – мы сделали скелет. Чтобы получить законченного (хотя бы внешне) человека, мы должны на скелет нарастить мясо, кожу и всякие мелкие детали, типа, ногти-волосы. Про кожу и мелкие детали будет позже, а сейчас займемся мясом!

Для мяса лучше всего использовать тонкий плотный картон 0,2 мм. Как и каркас, обшивка не обязана быть красивой. Цвет роли не играет. Впоследствии, как и мясо у человека, она будет полностью скрыта под кожей-отделкой. Тем не менее, вам самим будет гораздо приятнее работать с однотонной красивой обшивкой. Это позволит уже более буквально воспринимать будущую модель.

Главное требование, предъявляемое к обшивке – точность. Мы вплотную приблизились к той границе, за которой уже не будет права на ошибку. Чем точнее будет сделана обшивка сейчас, тем точнее на нее ляжет отделка, которая ошибок не позволяет вовсе.

Фактически, вот сейчас мы должны научиться делать выкройки из плоского листа бумаги, которые после сгибания и склеивания начнут приобретать объемную форму.

Раньше все делалось вручную. Требовалось свершить целый геометрический подвиг, чтобы трехмерные детали развернуть на плоскость. Тем более, что исходная трехмерная деталь у вас есть только виде чертежа из нескольких проекций. Предлагаю не следовать по этому пути. Сейчас есть способы лучше.

Обшивку для корпуса Т-24 я начал с создания трехмерной модели в 3D MAX. На самом деле для этого подойдет любая программа, худо-бедно умеющая работать с трехмерными примитивами. Никаких там высокохудожественных и фотореалистичных эффектов не потребуется. Просто я привык к МАКСу, поэтому им и воспользовался. Для создания такой модели вам не нужно быть великим знатоком трехмерной графики. Даже не нужно уметь рисовать. У вас есть чертеж – просто по нужным контурам, используя примитивы (простейшие фигуры) “выдавите” из чертежа корпус любым доступным способом. Знания, которые вам потребуются для этого, обычно занимат одну главу в самом начале любого краткого руководства по работе с соответствующей программой. Освоите вы это за полдня. Зато всю оставшуюся “модельную” жизнь забот знать не будете.

Для удобства исходный чертеж был порезан на проекции и перенесен в трехмерное пространство на плоскостях:

hul_01

Далее, внутри этих плоскостей родилась трехмерная модель корпуса:

hul_02

На этом этапе я хочу настоятельно порекомендовать технику т.н. “низкополигонального моделирования”. Это существенно облегчит создание развертки. Постарайтесь чтобы полигоны (плоскости) из которых состоит ваша модель повторяли листы обшивки. Чтобы они состыковывались там, где есть стыки обшивки на чертеже. Обходитесь минимумом полигонов, не плодите лишние.

Осторожно с функциями, типа boolean! Они плодят множество лишних полигонов, которые потом надо причесывать.

Также рекомендую на эту модель перенести рисунок клепок, стыков и прочих деталей. Оно все понадобится в качестве разметки потом. Пример вы видите выше.

Так… Вот у нас есть модель. Теперь нам надо из нее сделать набор разверток. Можем воспользоваться тем же 3D MAX:

hul_03

Но это не самый лучший из вариантов. Это с такой простой фигурой МАКС справился легко и быстро. На более сложных формах он начнет спотыкаться, и вам потребуется много ручной работы по причесыванию разверток. Метод имеет право на жизнь, но, на мой взгляд, подобное действо будет не намного менее трудоемко, чем создание разверток при помощи карандаша и линейки сразу на бумаге.

Для 3D MAX, вообще, существуют разные плагины, которые могут строить более вдумчивые развертки. Некоторые у меня даже есть, но они все равно не так удобны, как хотелось бы. Поэтому нет смысла говорить о них сейчас.

Создав модель в 3D MAX (или любой другой аналогичной программе), мы переместим её в другую программу. Называется она Pepakura Designer. Есть и другие аналогичные, но меня они не впечатлили.

Сама Pepakura Designer не имеет функций создания трехмерных моделей. Зато она умеет делать прекрасные развертки по тем моделям, которые вы создали где-то еще. Соответственно, сохраняем наш корпус из МАКСа в любой из общих форматов (.3ds, .obj и т.п.) и скармливаем её пепакуре:

hul_04

Программа все сделает практически сама. Разобраться в ее работе вы сможете минут за 15, не больше. Разумеется, автоматическая развертка вас не удовлетворит. Простым тыканием мышкой по стыкам на модели в левом окне, вы будете их соединять или разъединять, строя фрагменты нужной развертки. В правом окне вам будет достаточно повернуть формирующиеся развертки в нужную себе позицию и распихать их на листке поэргономичнее.

При помощи двух этих программ, вы управитесь с процессом существенно быстрее. Раньше вычерчивание от руки занимало дни. Теперь – буквально часы. Как я говорил ранее, с приходом компьютеров жизнь “бумажных” моделистов превратилась в настоящую халяву.

Я умышленно не стал давать подробные описания того, что и где нажимать в программах. Данное руководство не о том. Однако, оставить вас только со словами и заверениями о том, что это не сложно – тоже не дело. Поэтому, покажу видеоролик с процессом моделирования башни для Т-24.

За десять минут вы увидите создание башни от полного нуля до готового к печати листа с выкройками. Мне кажется, этот ролик будет в сто раз показательнее любых описаний. Советую включить “растопырить изображение на весь экран”:

(По ходу, если кто посоветует видеохостинг, который не укомпресовывыает все так насмерть – буду благодарен. Яндекс и всевозможные ю(ру)тубы – пробовал. Результат одинаково плачевен.)

Несколько комментариев к увиденному.

  • На стадии создания самой башни в 3D MAX я обошелся работой всего с одним примитивом типа “цилиндр”. Вся работа заключалась в таскании вершин сетки этого цилиндра по контуру чертежа. Был другой способ: нарисовать контур в проекции сверху и “выдавить” его модификатором Extrude до нужной высоты башни. Но из цилиндра выходит быстрее. Я проверил :-)
  • Орудийное и пулеметные гнезда “прошибались” теми же цилиндрами. Как я уже говорил ранее, функция boolean порождает лишние вершины и полигоны. Поэтому после пробивания отверстия я удалял лишние вершины и строил плоскость вручную. Всего пришлось “повредить” три плоскости – все три и пересоздал вручную.
  • Почему я так ношусь с этими лишними вершинами и полигонами. Дело в том, что Pepakura Designer потом будет руководствоваться ими во время создания развертки. Если вам там что-то потребуется скорректировать, то бардак из полигонов будет вам мешать попадать мышкой по нужным стыкам. Возни прибавляет изрядно. Порядок в 3D модели на компьютере – порядок в конечной модели на столе.
  • На уровне текстурирования в МАКСе удобно воспользоваться мэппингом типа Unwrap. Он позволяет накладывать текстуры на каждый полигон (группу полигонов) независимо. По ходу получим некое подобие выкройки, которую очень удобно обрисовывать в фотопаинте. Только и останется, что полосочки рисовать да кружочки дублировать под заклепки.

В самом конце я затащил развертку в корел:

  1. Просто для удобства. Чтобы весь комплект собирался в одном пакете. Это совершенно не обязательно. Печатать развертку можно было прямо из Pepakura Designer. Но мне больше по душе кореловский формат. Тут каждый сам для себя решит, что ему удобно.
  2. Это дало мне возможность лишний раз скорректировать размеры. Процедура не обязательная – Pepakura Designer выдает все достаточно точно, но для успокоения души… Основной чертеж я храню в проекте, который приведен к миллиметровой шкале. Т.о. Размеры чертежа = размерам модели. Что дает мне возможность еще раз более тщательно подогнать выкройку.

Как видите – ничего заумного. Зато сколько кайфа! И поклеили, и поририсовали в 3D. Это же просто праздник какой-то!

Хотя, если честно, башню можно было бы и руками отрисовать, но у меня не осталось для демонстрации достаточно сложных неотрисованных деталей. Корпус, вон, еще раньше был готов. Он создавался в точности так же. За исключением того, что “рождался” не из цилиндра, а из кубика. Времени на него ушло столько же, т.е. около часа (видео ускорено в 5 раз). Но развернуть корпус – более сложная операция. Руками пол дня бы провозился.

К тому же, таким способом мы попутно получаем не только развертки, но и всю необходимую нам разметку, которую (внимание!) мы сможем реплицировать какое угодно количество раз.

Предположим, вам понадобится несколько копий выкроек одной и той детали (а оно понадобится). Раньше, операцию по вычерчиванию приходилось повторять столько раз, сколько нужно было копий детали. Ксероксы/сканеры? Я вас умоляю… В то время их не было у нас. Так и мучались. Нужно восемь выкроек для элементов подвески – восемь раз и рисуешь с нуля.

Также, возможно, вам придется вносить исправления в деталь. Склеиваете, а она на полмиллиметра короче. Опаньки. Была б длиннее – подрезали бы, а так – рисовать с нуля. Имея же компьютерную модель, достаточно внести в нее необходимые правки и распечатать еще раз. Быстро, точно, без гемора.

Короче, думаю, необходимость предварительного компьютерного моделирования вы осознали уже. С башней танка мы еще встретимся позже, там будут нюансы при сборке, а сейчас вернемся к корпусу…

Такие большие детали лучше всего раскраивать большими кусками. Меньше шансов, что за счет многочисленных склеек поплывут размеры. Корпус Т-24 я раскроил из двух основных деталей: днище+борта и крышка+надгусеничные ящики. Дополнительная третья деталька – передняя панель уже никуда не денется, будучи зафиксированной первыми двумя.

Со страшной силой рекомендую предварительно согнуть деталь из простого листа А4. Если чего – сэкономите изрядно картона:

2010-02-03_001

После того, как убедитесь, что все совпадает, развертки можно уже напечатать прямо на картоне… Тут, конечно, от принтера зависит, но 0.2 мм. толщины картон не сильно отличается от толстой фотобумаги. Мой принтер сожрал и не поморщился:

2010-02-03_002

Начать можно с любой из половин. Я начал с нижней. Вырезал, согнул и склеил:

2010-02-03_003

Именно в таком порядке! Сперва склеиваете фрагмент обшивки и только после этого, вкладываете в него каркас. Никогда не клейте обшивку прямо на каркасе. Деталь может повести и возникнут несостыковки. Это важно!

Поскольку мы приступили уже к “чистовому” склеиванию, то настало время рассказать несколько очень важных вещей об этом процессе.

Как вы заметили, при изготовлении разверток я не делаю им “ушки”:

hul_05

Потому, что “ушки” – это для слабаков! Настоящие суровые моделисты клеют бумагу встык. Нет, ну есть некоторая область применения у этих “ушек” и среди суровых моделистов, но это очень узкая и исключительная область. Про это еще будет подробнее дальше.

Про склеивание встык… Идеальный вариант, разумеется, таков:

hul_06

Однако, это не всегда дает необходимую прочность соединения. Тогда, при помощи кисточки, клей дополнительно наносится на внутреннюю сторону стыка:

hul_07

Вот такой вид соединения и будет основным в вашей деятельности.

Тут есть большой риск совершить одну роковую ошибку – переборщить с клеем. Всегда помните, что большинство клеющих составов (особенно ПВА и подобные) имеют тенденцию к стягиванию во время высыхания. Если бухнуть на стык много клея, то он может деформировать его:

hul_08

Такие свойства клея используются и во благо. Особенно широко эти стягивающие свойства используют “авиаторы”. Пропитывая клеем тонкую бумагу, они заставляют её натягиваться на каркасе крыльев, как кожу на барабане.

Встык можно клеить что угодно. Даже обычную бумагу из принтера. Соответствующий навык приобретается очень быстро. Стоит ли его приобретать или лучше пользоваться “ушками”? Сие – на ваше усмотрение. Только помните, что “ушки” имеют ненулевые размеры. Учитывайте при раскрое, чтобы они там ничему не мешались и не наслаивались стопками друг на друга.

Pepakura Designer, кстати, “ушки” расставляет автоматически и очень правильно.

Признаком того, что вы нигде не ошиблись в расчетах, все сделали правильно с клеем и т.п., будет то, что каркас вложится в деталь без малейших зазоров и усилий с вашей стороны. Сразу будет видно, что каркас и обшивка – рождены друг для друга:

2010-02-03_0042010-02-03_0052010-02-03_006

Если в каком-то месте что-то не сошлось – не насилуйте деталь! Возмите линейку и тщательно все проверьте. Найдите ошибку, внесите исправления в чертежи, распечатайте новые выкройки и повторите процедуру. Если попытаетесь притянуть где-то насильно обшивку к каркасу, то скорее всего у вас появятся прогибы и перекосы. Даже не пытайтесь! Ищите ошибку.

Кстати, вон там на фото выше, ребра каркаса не доходят до краев крыльев. Это зарезервированные промежутки для надставок, которые усилят боковины ящиков (я про них писал в прошлой части, но не показал). Таки нашлась фотка:

2010-02-03_009

Не спрашивайте меня, почему эти надставки были установлены на этом этапе сборки – не помню :-)

С верхней половинкой корпуса все то же самое. Сперва склеиваем эту часть обшивки:

2010-02-03_0072010-02-03_008

… и только потом примеряем её на корпус:

2010-02-03_0102010-02-03_0112010-02-03_012

На фото выше, половинки просто сложены, но еще не склеены друг с другом. Если все так точно совпало, значит все расчеты и действия были верны. И вообще я молодец :-)

Остается только доделать морду. Вот тут выяснилось, что я не такой уж и молодец. Выяснилось, что передние торцы бортов, склонны к загибу внутрь. И никакой каркас их не поддерживает:

2010-02-03_014

Нужно было усиливающие боковины делать по всей длине, а не только до первой переборки. Существенный просчет, но поправимый. Ситуацию исправят небольшие вставки каркаса в этой части:

2010-02-03_016

Это, конечно, частный случай, но служит иллюстрацией того, что не все ошибки смертельны и иногда ситуацию все же можно исправить. Только не надейтесь, что так будет всегда. Ну, а так, главное убедитесь, что такого рода вставки лежат в нужной плоскости и никуда не выпирают:

2010-02-03_015

Другая аварийная ситуация, которая будет повторяться у вас регулярно – запороли деталь на стадии вырезания или склеивания. Чтобы не перепечатывать сразу все выкройки на целом куске картона, отпечатайте только одну запоротую деталь на обычной бумаге. Приклейте на кусочек картона “вспомогательным” клеем:

2010-02-03_013

Вырежьте, убедитесь, что теперь деталь подходит идеально и установите на место:

2010-02-03_017

Конечно, лист бумаги даст некое отклонение по толщине, но если вы следовали моим рекомендациям из прошлой части руководства, то погрешность останется в пределах допуска. Ничего страшного.

Другие корпусообразющие детали делаются аналогично. Отдельно собрали, на место поставили:

2010-02-04_018

2010-02-04_019

Последним шагом на этом этапе является зашкуривание углов и стыков. Используйте мелкую-мелкую шкурку. Вам важно зачистить эти углы и стыки, а не закруглить их! Ни в коем случае не перестарайтесь.

Вот таким образом на модель нарастает мясо…

Логично было бы заметить, а зачем что-то еще? Печатаем в цвете с нужным рисунком, вон, все швы и клепки видны, чего ж еще надо? Дело в том, что т.о. вы получите не модель, а именно то самое, о чем думают люди, слыша словосочетание “модель из бумаги”. Да, вот это оно и есть по их представлению. На этом этапе останавливается 90% “бумажных” моделистов. И совершенно напрасно. Впереди лежит самое интересное – то, что переведет вашу модель на более совершенный уровень.

Продолжение читайте тут

Комментарии:

Вы можете написать новый комментарий или ответить на уже имеющийся. Во втором случае, воспользуйтесь кнопкой "Ответить" под соответствующим комментарием.

Оставить комментарий:

Чтобы оставлять комментарии, вы должны авторизоваться.